落雷により着火して以降永遠に炎が消えることのない油田からこんにちは。
今回は #12 で準備した液体処理機構を組み立てて実際に稼働させる。
まずは大型機械 (と植林場) を設置。例によって植林場は地下に置いてある。Distillation Tower はどの Output Hatch からどの液体 (および固体) が出てくるかが少し分かりづらいので看板を立てて配管時の助けとする。
Distillation Tower のレシピについては NEI 上で見た時に、左上が固体出力用の枠になっている。残りの液体や気体についてはおそらく、(左上を除いて) 1行目→2行目の順かつ行のなかでは左から右の順に上の Hatch から出るようになっているはず。ただし、上から順ではあるが最も上の Hatch から順ではなく、最後に書かれている液体 (気体) が最も下 (2段目) の Hatch から出るようだ (観測上)。なのでたとえば上の画像の Heavy Oil の蒸留では、成果物の液体が 4 種類なので、5 個あるうちの最も上の Hatch からは何も出てこないことになる。これを忘れて最も上から順だと思って配管……とかしてしまうと非常に悲しいので注意しよう (前前世)。
なお通常の機械のレシピと同じ液体出力枠 (上の画像中では右下の枠) に液体が出てくるレシピも NEI 上で見てみると存在するが、それについてはどこに出てくるかよくわからない (使ったことがない)。
裏に小型機械たちを並べていく。灰を Oven からニトログリセリンラインまで持っていかないといけない都合上、大型機械を一直線に並べてしまうとどうしても端から端までアイテム導管を引くことになるが、それ以外の部分はかなりシンプルにできているはず。プロトタイプ試作も含めて 4 回目の機構組立とはいってもなんだかんだ改善点はあるものだなあ。
最後に地下に電気配線を行って完成!とりあえずニトロディーゼルで機構が回るだけの最小構成。ここから成果物を更に加工するラインを取り付けていく。
Naphtha を処理して Polyethylene を無限に生産。これで回路作成が一段階楽になる。こうなってくると LV 回路には依然として Red Alloy Wire が必要だったりレシピの傾向が他の回路と違うことから、LV 回路がなんとなく相対的に面倒になってきて微妙な気分ではある。
次に Hydrated Coal Dust を処理して Industrial Diamond を生産。丸石製造機から砂利ひいては火打ち石を得て、黒曜石の代わりにゴーレムトラップから無限にとれる鉄で作る鉄ブロックを使う。ペース自体は大して早くない機構ではあるものの、そもそもダイヤの要求量はそこまで多くない (機械で大量に自動処理とかあまりしない) ので十分。活用先としては Logistics Pipes に使う BC chipset や AE2 の回路、他には丸石圧縮もやって Bedrockium (および Drum) を作っていきたいところ。
そして Refinery Gas を処理して LPG + Methane を生産。LPG は Polytetrafluoroethylene を作るのに使え、Methane はそもそもこのラインを動かす燃料として使う。これだけだと電力はかなり余るので、のちのち Toluene を処理して TNT を生産するラインを作るときはここの電力を拝借することになりそう。
このように非常に有用な資源がいろいろと湧いてくるたいへん優秀な機構なので、必須とは言えないまでも今後の QOL のためにも作っておきたいと言える。これから InfiTech 2 をプレーされる方 (おるんか?) は是非。
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GregTech メインの高難度 MOD pack "InfiTech 2" の攻略日誌です (๑・`◡´・๑)
2018年3月10日土曜日
2018年3月9日金曜日
InfiTech 2 v3.2.21 プレー日誌 #13 "ic2 Crops"
Infitech2 v3.2.21にはindustrialcraft-2-2.2.826-experimental.jarが入っており、ic2農業をすることができる。
Infitech2世界においてはHVまで進んだ高度な文明が農業や養蜂を可能とする。
(農業:CropHarvesterがHV機械 養蜂:genDustryがHV機械)
本記事のic2農業に関する情報は主にIndustrialCraft2ソースコード木パイプ(https://www54.atwiki.jp/mi_ic2/) を参照している。
今回は以下の作物とその農場の作成を行う。
以下の手順で行っていく。
今回はうっかりForestですらないマスを含んだりもしたので、作物の消滅対策にcrop-matronで環境値を上げる必要もあった。
(参考:強いOilberry(Tier9 GGR=(21,31,0))がForestでないマスで消滅)
Air-Quality:6~10(高度128以上Bonus+4,周囲のブロック数で+0~+4,直上に不透過ブロックなし+2)
程度。
(これらの和)*5 - ((Tier - 1) * 4 + Growth + Gain + Resistance) < -25
を満たすと作物が枯れ、雑草が出るため注意が必要)
Tips:Portable Scannerの充電用にMV Battery Bufferを上空に持ってくると良い
Tier4作物のStickreedは作りやすく成長が速いため、交配によるパラメータ上げに重宝する。
作物はGrowth, Gain, Resistanceをパラメータに持つ。
今回はGGR = (21,31,0)を目指した。
・Redwheat
上:外観(左:収穫用、右:種袋採取用)
下:内部の様子
先述した通りRedwheatはLightLevel5~10で生育するため、Blackout Curtains(Extra Utilities)で囲んだ暗室を作成(なおこのカーテンは(当たり判定が小さく)設置が難しい)
Redwheatはどちみち暗室が必要であり、真上にブロックを設置しても通気性に変わりはないので真上にレバー付き丸石を置いてRS信号を入力し、RSの収量を高めた。
左クリックで一応種袋が増加する感じ(1.1倍弱程度......)であったので、GGR=(23,31,0)を左クリックで増やして80マス弱を埋め尽くす。
(このやり方なら(31,31,0)でも良い気もする......)
収量は毎時300~400個くらいのオーダー?
RS鉱脈をAdvMinerIIでぶち抜けば10万個(放置300時間分)くらいRSが出ると思うので、その点結構微妙という気はするし、実際どちみちレアアースを求めてぶち抜くような気もする
(無限であることに一応の価値はあるか?ちなみに養蜂でOrdoの蜂からもRSが出るが農業の方がきっと早い)
・Oilberries
こっちはジャングル
拠点からTravel Anchor5個分くらいの距離
Redwheatよりも種袋が大分出にくい印象(むしろ減りそう)なので、(21,31,0)種の交配により種を増やしていく。
・crop-matronあり肥料供給なしで収穫に必要なのは25.6分ほど
・1マスから2.27個ほど(軽く実測)のOil Berryが採れる
・Oil Berryは1個60000EUくらい
という様子で、1マスから4.4EU/tくらい発生する。
500株くらい敷き詰めればEVが出る感じでやはりInfitech2は非常にバランスの取れたModpackであり作者のJasonMcRay氏は天才であることがわかる
Infitech2世界においてはHVまで進んだ高度な文明が農業や養蜂を可能とする。
(農業:CropHarvesterがHV機械 養蜂:genDustryがHV機械)
本記事のic2農業に関する情報は主にIndustrialCraft2ソースコード木パイプ(https://www54.atwiki.jp/mi_ic2/) を参照している。
今回は以下の作物とその農場の作成を行う。
- RedWheat
レッドストーンを産出するTier6作物。Netherwartなどを用いた交配によって作成できる。LightLevel5-10でのみ生育する点、RS信号を与えなければ生産物の半分が小麦となる点に注意が必要 - Oilberries
Oil Berryを産出するTier9作物。Oil100mB(約60000EU程度のNitroDieselに加工出来る量)が得られる。Diesel Engine稼働は果たして狙えるか?
以下の手順で行っていく。
- 交配用農場の作成
- Stickreedの交配による、高パラメータの種の作成
- 各作物用の農場の作成と種の増殖
1.交配用農場の作成
以下の条件を満たす場所に農場を作成する。
- バイオーム:Jungle Edge>Jungle,Swamp>Forest (本プレーでは近くにForestがあったため、Forestに作成)
- 高度128以上
crop-matronは成長を速くするため常時稼働した
水と肥料それぞれ環境値が+10弱くらいあり、両方あれば成長経験値が無ボーナス分くらい多くなる
水と肥料それぞれ環境値が+10弱くらいあり、両方あれば成長経験値が無ボーナス分くらい多くなる
(ic2肥料はD-Towerの出力から適宜持ってくる)
今回はうっかりForestですらないマスを含んだりもしたので、作物の消滅対策にcrop-matronで環境値を上げる必要もあった。
(参考:強いOilberry(Tier9 GGR=(21,31,0))がForestでないマスで消滅)
(おまけ:今回の環境値はmatron抜きで
Nutrients:8(BiomeBonus+5(JungleやSwampでは+10),土ブロック4段積みBonus+3)
Humidity:2(湿ったFarmland+2)Air-Quality:6~10(高度128以上Bonus+4,周囲のブロック数で+0~+4,直上に不透過ブロックなし+2)
程度。
(これらの和)*5 - ((Tier - 1) * 4 + Growth + Gain + Resistance) < -25
を満たすと作物が枯れ、雑草が出るため注意が必要)
Tips:Portable Scannerの充電用にMV Battery Bufferを上空に持ってくると良い
2.Stickreedの交配による、高パラメータの種の作成
Tier4作物のStickreedは作りやすく成長が速いため、交配によるパラメータ上げに重宝する。
作物はGrowth, Gain, Resistanceをパラメータに持つ。
今回はGGR = (21,31,0)を目指した。
- Why Growth 21
Growth>24のとき、作物は雑草を周囲に生やす。Growth>24の作物は雑草化しない性質を持つため、一応31で埋め尽くすことも可能。ただし、交配による種袋増殖が難しくなるため今回は31を目指さない。
また、交配によって発生する作物のパラメータは
(交配に参加する作物のパラメータの平均値)±(交配に参加する支柱数分の乱数)
となっており、
2つの支柱で交配してもGrowthが23までしか出ないようにGrowth=21としている。
(うっかりGrowth=21の株4つで交配してGrowth=24の作物を召喚しない) - Why Gain 31
収量増加。ただしボーナス種袋採取率は33.7%減る - Why Resistance 0
Resistanceがある分種袋が出やすくなるものの、(Tier - 1) * 4 + Growth + Gain + Resistance)の分だけ成長が遅くなるため0とした。
(正直言って種袋採取率を上げて規模の拡張を楽にすることと、1マス1マスの性能を高める部分のトレードオフを解決するパラメータを考えるのは難しいのでゴリ押し)
3.各作物用の農場の作成と種の増殖
・Redwheat
上:外観(左:収穫用、右:種袋採取用)
下:内部の様子
先述した通りRedwheatはLightLevel5~10で生育するため、Blackout Curtains(Extra Utilities)で囲んだ暗室を作成(なおこのカーテンは(当たり判定が小さく)設置が難しい)
Redwheatはどちみち暗室が必要であり、真上にブロックを設置しても通気性に変わりはないので真上にレバー付き丸石を置いてRS信号を入力し、RSの収量を高めた。
左クリックで一応種袋が増加する感じ(1.1倍弱程度......)であったので、GGR=(23,31,0)を左クリックで増やして80マス弱を埋め尽くす。
(このやり方なら(31,31,0)でも良い気もする......)
収量は毎時300~400個くらいのオーダー?
RS鉱脈をAdvMinerIIでぶち抜けば10万個(放置300時間分)くらいRSが出ると思うので、その点結構微妙という気はするし、実際どちみちレアアースを求めてぶち抜くような気もする
(無限であることに一応の価値はあるか?ちなみに養蜂でOrdoの蜂からもRSが出るが農業の方がきっと早い)
・Oilberries
こっちはジャングル
拠点からTravel Anchor5個分くらいの距離
Redwheatよりも種袋が大分出にくい印象(むしろ減りそう)なので、(21,31,0)種の交配により種を増やしていく。
・crop-matronあり肥料供給なしで収穫に必要なのは25.6分ほど
・1マスから2.27個ほど(軽く実測)のOil Berryが採れる
・Oil Berryは1個60000EUくらい
という様子で、1マスから4.4EU/tくらい発生する。
500株くらい敷き詰めればEVが出る感じでやはりInfitech2は非常にバランスの取れたModpackであり作者のJasonMcRay氏は天才であることがわかる
2018年3月2日金曜日
InfiTech 2 v3.2.21 プレー日誌 #12 "液体処理機構:準備編"
今回から木を焼いて油をとり、その油を処理して様々な資源を産出する大きめの機構を作っていく (液体処理機構と呼んではいるが、どちらかといえば重油処理機構といったほうが正確か)。まずは参考になる資料を……。
今回作る液体処理機構はちょうどこの資料の機構の Distillery を両方とも Distillation Tower にすることで、様々な種類の資源を生産することを目指す。具体的には次に示すような加工で、いろいろな資源を生産する。
下線をひいた 2 つの部分がひとまず今回の主目的で、まずはここの生産を目指して機構を組む。Naphtha, Polyethylene は今後の回路生産に必須のものなので、とにかく重要度が高い。Nitro Diesel は何故優先度が高いかというと、これは燃料としての価値が非常に高く、この機構で生産される Nitro Diesel の発電量でこの機構の電力が賄えるため。Nitro Diesel を精製するために必要な Glyceryl-trinitrate (ニトログリセリン) を作るのもそれなりに機械が必要 (上記資料の Glyceryl-trinitrate Line 部分を参照) だが、その分まで含めて電力を完全に自給自足できる。
ということでとにかく Nitro Diesel が湧くようになれば、外部から完全に独立して動く (燃料消費の無視できる) 機構から Polyethylene などの重要資源が湧いてくることになり、結構重たい機構ではあるものの十分に作る価値があるといえる。
ひとまず最小限として Polyethylene と Nitro Diesel が出てくることを目指し、他の液体やガスについては未加工のままタンクやドラムに貯めるか一旦捨てておくことにはなるが、必要になり次第徐々にそれぞれの加工ラインも増設していく予定。優先度が高いのは Industrial Diamond や LPG あたりかな?
ということで Nitro Diesel と Polyethylene を作るための機構を電気配線込みで簡単に示した図。前世と前前世でも作ったものなので、そのときの図をずっと使っている。点線は電気の流れ (色は電圧別)、黒い実線はアイテムの流れを表している。といっても、隣接している機械のあいだでもアイテムのやりとりは行われているので、あくまでもこの実線は配管を延ばすときの参考用で、実際にどういうアイテムをやりとりするかは上記資料も見つつ作っていく。
今回は必要な機械や導管などの準備まで。用意すべき資材 (それなりの確率で計算ミスなどによるズレがあるので注意、また導管や導線類は余る前提で数えてある):
- Fuel Refining Infitech 3.2.11: 各種燃料の精製データ、電圧別の発電/変圧コスト計算、蒸気生成やタービンに関するデータがまとまった資料。v3.2.11 時のデータなのでちょっと古い (バイオガスの nerf が反映されていないなど) が、NEI をポチポチやるのに比べれば非常に便利。
- Nitro Diesel Line (Without Distillation Towers): 木を焼いてとった重油を処理してニトロディーゼルを精製するためのラインを示した図。アイテムの流れや処理時間・EUコストが非常に丁寧に書かれていてかなり役に立つ。
今回作る液体処理機構はちょうどこの資料の機構の Distillery を両方とも Distillation Tower にすることで、様々な種類の資源を生産することを目指す。具体的には次に示すような加工で、いろいろな資源を生産する。
- Heavy Oil → Sulfuric Gas, Sulfuric Naphtha, Sulfuric Light Fuel, Sulfuric Heavy Fuel
- Sulfuric Gas → Refinery Gas → LPG, Methane
- Sulfuric Naphtha → Naphtha → Polyethylene
- Sulfuric Light Fuel → Light Fuel → Nitro Diesel
- Sulfuric Heavy Fuel → Heavy Fuel → Cracked Heavy Fuel
- Cracked Heavy Fuel → Hydrated Coal Dust, Refinery Gas, Naphtha, Light Fuel, Toluene, Lubricant
- Hydrated Coal Dust → Coal Dust → Industrial Diamond
- Refinery Gas → LPG, Methane
- Naphtha → Polyethylene
- Light Fuel → Nitro Diesel
- Toluene → TNT
- Lubricant
下線をひいた 2 つの部分がひとまず今回の主目的で、まずはここの生産を目指して機構を組む。Naphtha, Polyethylene は今後の回路生産に必須のものなので、とにかく重要度が高い。Nitro Diesel は何故優先度が高いかというと、これは燃料としての価値が非常に高く、この機構で生産される Nitro Diesel の発電量でこの機構の電力が賄えるため。Nitro Diesel を精製するために必要な Glyceryl-trinitrate (ニトログリセリン) を作るのもそれなりに機械が必要 (上記資料の Glyceryl-trinitrate Line 部分を参照) だが、その分まで含めて電力を完全に自給自足できる。
ということでとにかく Nitro Diesel が湧くようになれば、外部から完全に独立して動く (燃料消費の無視できる) 機構から Polyethylene などの重要資源が湧いてくることになり、結構重たい機構ではあるものの十分に作る価値があるといえる。
ひとまず最小限として Polyethylene と Nitro Diesel が出てくることを目指し、他の液体やガスについては未加工のままタンクやドラムに貯めるか一旦捨てておくことにはなるが、必要になり次第徐々にそれぞれの加工ラインも増設していく予定。優先度が高いのは Industrial Diamond や LPG あたりかな?
ということで Nitro Diesel と Polyethylene を作るための機構を電気配線込みで簡単に示した図。前世と前前世でも作ったものなので、そのときの図をずっと使っている。点線は電気の流れ (色は電圧別)、黒い実線はアイテムの流れを表している。といっても、隣接している機械のあいだでもアイテムのやりとりは行われているので、あくまでもこの実線は配管を延ばすときの参考用で、実際にどういうアイテムをやりとりするかは上記資料も見つつ作っていく。
今回は必要な機械や導管などの準備まで。用意すべき資材 (それなりの確率で計算ミスなどによるズレがあるので注意、また導管や導線類は余る前提で数えてある):
- 鉱石・金属類
- 鉄 87 インゴット
- 錫 406 インゴット
- 金 104 インゴット
- 銀 92 インゴット
- 銅 312 インゴット
- ネオジム 2 インゴット
- プラチナ 8 インゴット
- シリコン 86 インゴット
- ブロンズ 72 インゴット
- チタン 32 インゴット
- アルミニウム 78 インゴット
- ステンレススチール 930 インゴット
- 錬鉄 (Wrought Iron) 656 インゴット
- スチール 632 インゴット
- なまし銅 (Annealed Copper) 132 インゴット
- キュプロニッケル 164 インゴット
- カンタル 72 インゴット
- ラピスラズリ 52 個
- 橄欖石 (Olivine) 18 個
- ネザークォーツ 112 個
- レッドストーン 513 個
- 硫黄 28 個
- ルビーの粉 52 個
- 石の粉 27 個
- 素材類
- 紙 32 枚
- チェスト 12 個
- 糸 278 本
- ガラス 79 個
- 黒い羊毛 196 個
- 粘土の粉 9 個
- Sticky Resin 84 個
- エンダーパール 9 個
- グロウストーンダスト 3 個
- ブレイズパウダー 7 個
- ポリエチレン 12,384 mB (= 86 インゴット分)
- テフロン (Polytetrafluoroethylene) 1,152 mB (= 8 インゴット分)
- 雑多な
- 無限水源用の Thirsty Tank か Reservoir
- セルの個数分配に使う Greedy Chest など
- 余剰液体や不要な生産物のためのタンクや Trash Can など
前々から Pyrolyse Oven 用の Muffler Hatch を忘れていて、今回も忘れている……。みたいな感じで上の資材一覧表も全然正確ではないので、基本的に多めに用意して備えよう。
次回は組み立て〜稼働。大型機械が 4 つに加えて小型機械がこれまたたくさんあるので、組み立ても一大事😌。
2018年2月28日水曜日
InfiTech 2 v3.2.21 プレー日誌 #11 "錬金術で資源生産"
太陽の光に身を焼かれながらこんにちは (Thaumcraft の歪み症状)。
木炭が焼けるようになったので、これを使って Thaumcraft の錬金術で色々なものが湧いてくるようになる。というわけでやっていくぞ〜。
まずは Alumentum の錬金。今後作る錬金機構の Alchemical Furnace たちの燃料になるわけなので、最初はコレから。
お次は粘土の錬金。生産制御のレバー (とランプ) 付き。Aqua と Terra だけで複製できるので機構自体はかなり楽。
そして溶岩錬金。錬金した溶岩バケツは Fluid Tank に入れることで容易に荷降ろしでき、空になったバケツを再度錬金術構造体に戻せばよい。
溶岩は IC2 の Liquid Heat Exchanger で Pahoehoe Lava にしてから Centrifuge で遠心分離することで銅・錫・金・銀・タンタル・Tungstate が得られる。Pahoehoe Lava にするのは単に処理時間のため。生産ペースはそこまで早いわけではないが、それでも重要な金属がたくさん湧くのでうれしい。
錬金術でまずやっておきたい資源生産はこれくらいかな。次は錬金術から離れて、液体処理機構 (木を焼いてとった油を様々な液体やガスに加工する大規模な工業ライン) を作ることになりそう。
木炭が焼けるようになったので、これを使って Thaumcraft の錬金術で色々なものが湧いてくるようになる。というわけでやっていくぞ〜。
まずは Alumentum の錬金。今後作る錬金機構の Alchemical Furnace たちの燃料になるわけなので、最初はコレから。
- Charcoal + 3 Ignis + 3 Potentia + 3 Perditio → Alumentum
- Charcoal → 2 Ignis + 2 Potentia
- 丸石 → Perditio + Terra
お次は粘土の錬金。生産制御のレバー (とランプ) 付き。Aqua と Terra だけで複製できるので機構自体はかなり楽。
- Clay + 1 Aqua + 2 Terra → 2 Clay
- 水 → Aqua (Automagy の Alchemical Boiler)
- 丸石 → Perditio + Terra
そして溶岩錬金。錬金した溶岩バケツは Fluid Tank に入れることで容易に荷降ろしでき、空になったバケツを再度錬金術構造体に戻せばよい。
- 空バケツ + 8 Ignis + 8 Potentia + 2 Lux + 2 Perditio + 2 Terra → 溶岩バケツ
- Charcoal → 2 Ignis + 2 Potentia
- 丸石 → Perditio + Terra
- (自動クラフト) → 松明 → Lux
溶岩は IC2 の Liquid Heat Exchanger で Pahoehoe Lava にしてから Centrifuge で遠心分離することで銅・錫・金・銀・タンタル・Tungstate が得られる。Pahoehoe Lava にするのは単に処理時間のため。生産ペースはそこまで早いわけではないが、それでも重要な金属がたくさん湧くのでうれしい。
錬金術でまずやっておきたい資源生産はこれくらいかな。次は錬金術から離れて、液体処理機構 (木を焼いてとった油を様々な液体やガスに加工する大規模な工業ライン) を作ることになりそう。
2018年2月26日月曜日
InfiTech 2 v3.2.21 プレー日誌 #10 "ウィザー、エンダードラゴン、木炭"
スケルトンスポナー施設 (@ネザー) からこんにちは。
スポナー施設があればウィザースケルトンの頭を労せず集められる。ついでに骨とか矢あたりの勝手に湧いてくると地味に嬉しいやつらも手に入ってよい。
ウィザーについては Hardcore Wither が導入されているものの、これは徐々にウィザーが強くなるという MOD なので初回討伐に関してはまったく問題なし。これで Division Sigil が手に入るので、Healing Axe を作って物理食事とはおさらば。
次にエンダードラゴン。Hardcore Ender Expansion が導入されているのでエンダードラゴンがハチャメチャに強い。Composite Vest と Steel 装備一式で、機動用に適宜 Jetpack と旅人の靴を付け替えていくぐらいの装備だと全然だめですぐにやられてしまった。遺品は墓に入るのでロストの心配はないと思いきや、エンダードラゴンが突進攻撃でブロック破壊するのでかなり怖い。基本的にロストしたと思ってリベンジ準備をしたほうがよさそう。
ということで Fluxed Electrum 武器と Nanosuit 装備一式を用意。武器と防具はこれで十分戦えるはず。
それでもやっぱりドラゴン (とエンダーマン) の攻撃は痛いので緊急回復用の手段も準備。Witching Gadgets の Gem はなかなか使えるものもあり、Ordo の Point Cut Gem はかなり強力な即時回復。
行くぞ!!!
完。ウィザーとエンダードラゴンはもろもろの工業基盤を整えるにあたっての前提条件みたいなものなので、ここから本格的に色々なものの生産開始。
優先度の高い資源生産機構は #6 でも触れた、Pyrolyse Oven による自動木炭焼き。これでアルメンタム、溶岩(錫/銅/金/Tungstate)、粘土(アルミ/シリコン/リチウム) などが生産できることになる。錫銅金タングステンアルミシリコンリチウムと工業に必要な金属類がたくさん手に入るので、まずはやっておきたい。
ということで Pyrolyse Oven を稼働。
原木の供給は地下の Farming Station 植林場から。ここから木炭を色々な加工に (基本的に錬金術の材料として) 供給していくことになる。木炭を焼くのがこのぐらいの tier の機構になるというのは InfiTech 2 (というか GT5U) の大きな特徴だなあ。
2018年2月24日土曜日
InfiTech 2 v3.2.21 プレー日誌 #9 "Thaumcraft 基礎"
今回は HV 入門 (GregTech 進行) と並行して進められていた (こういう時 2 人プレーの捗り具合を実感する) Thaumcraft の設備とその周辺設備をご紹介。
まずは vis のために収集されたノードたち。vis は常に不足するし本当はもっとたくさん用意してもいいのかもしれない (特にこの世界では Node Transducer が遠いので) けど、世界を走り回ってノードを集めるのも大変だしこれぐらいでも十分現実的か。
今回非常に上手くいったのがこのエッセンシア抽出 & 管理機構。エッセンシアは将来的には Thaumic Energistics で AE2 管理になるのであまり最強の設備を作る意味はなく、それでもわりと長い間お世話になるところなので QOL にはかなり影響を与える。
今までは瓶を直線やコの字型のひな壇に並べつつ、錬金ゴーレムたちに蘭引からのエッセンシア運搬を任せていたけど、これはゴーレムの動作が非常に遅い (速度の早い肉ゴーレム 2 体でもかなり待つ) ためなかなかスケールしなかった。瓶 1 個の容量が 64 と、特に InfiTech のような環境下では心もとないので、可能なら各相ごとに 2 個の瓶を用意したかったが、ゴーレムの移動距離を考えるとそうもいかない……という状態だった。
今回は Thaumic Tinkerer の Transvector Interface を使うことでこの問題を解決。Essentia Buffer は複数のエッセンシアのルーティングに非常に有効なブロックではあるものの、1 入力に対して出力が 5 面しかないため、大量の種類のエッセンシアを取り扱うのには不向きだった。そこでリンクしたブロックの面を複製する機能を有する Transvector Interface を使うと、あたかもひとつの Essentia Buffer から全 54 種のエッセンシアに対応した導管が出ているかのように扱える。
こうするとゴーレム不要の高速なエッセンシア格納が可能になり、結果として各相ごとに 2 個の瓶 (うち一方を Void Jar にする) を用意することができ、エッセンシア管理が非常に楽になった。
欠点があるとすれば、Transvector Interface の制約上かなり詰まった配置にしないといけないので、溜まっているエッセンシア量の視認性がとても悪いという点が挙げられる。これに関しては Automagy の Essentia Locus などを使って外から監視するようにすれば問題なさそう。
魔法関連の施設としてアイアンゴーレムトラップ。トラップといっても Thaumic Tinkerer の Tablet of Necromancy で召喚したゴーレムを Corporeal Attractor で引き寄せて Diamond Spike で処理する簡単な機構。これで超簡単に鉄が無限化し、1日で平気で万単位の鉄インゴットが手に入るようになる。作りは超単純なので是非作っておくべき機構と言える。Infused Soul Aspect を作るための狩りが大変といえば大変だが、Metallum はシルバーフィッシュ、Humanus はスケルトンのスポナーがそれぞれあればすぐに集まるので実はそこまででもない。
今後は Greg と Thaum どちらもこのアイアンゴーレムトラップのように様々な資源を生産する機構を作っていくことが目下の目標になる。そのあたりの生産基盤が色々整ってきたあたりでようやく Greg の次の進行 (EV 時代へ) を考えることになりそう。
まずは vis のために収集されたノードたち。vis は常に不足するし本当はもっとたくさん用意してもいいのかもしれない (特にこの世界では Node Transducer が遠いので) けど、世界を走り回ってノードを集めるのも大変だしこれぐらいでも十分現実的か。
今回非常に上手くいったのがこのエッセンシア抽出 & 管理機構。エッセンシアは将来的には Thaumic Energistics で AE2 管理になるのであまり最強の設備を作る意味はなく、それでもわりと長い間お世話になるところなので QOL にはかなり影響を与える。
今までは瓶を直線やコの字型のひな壇に並べつつ、錬金ゴーレムたちに蘭引からのエッセンシア運搬を任せていたけど、これはゴーレムの動作が非常に遅い (速度の早い肉ゴーレム 2 体でもかなり待つ) ためなかなかスケールしなかった。瓶 1 個の容量が 64 と、特に InfiTech のような環境下では心もとないので、可能なら各相ごとに 2 個の瓶を用意したかったが、ゴーレムの移動距離を考えるとそうもいかない……という状態だった。
今回は Thaumic Tinkerer の Transvector Interface を使うことでこの問題を解決。Essentia Buffer は複数のエッセンシアのルーティングに非常に有効なブロックではあるものの、1 入力に対して出力が 5 面しかないため、大量の種類のエッセンシアを取り扱うのには不向きだった。そこでリンクしたブロックの面を複製する機能を有する Transvector Interface を使うと、あたかもひとつの Essentia Buffer から全 54 種のエッセンシアに対応した導管が出ているかのように扱える。
こうするとゴーレム不要の高速なエッセンシア格納が可能になり、結果として各相ごとに 2 個の瓶 (うち一方を Void Jar にする) を用意することができ、エッセンシア管理が非常に楽になった。
欠点があるとすれば、Transvector Interface の制約上かなり詰まった配置にしないといけないので、溜まっているエッセンシア量の視認性がとても悪いという点が挙げられる。これに関しては Automagy の Essentia Locus などを使って外から監視するようにすれば問題なさそう。
魔法関連の施設としてアイアンゴーレムトラップ。トラップといっても Thaumic Tinkerer の Tablet of Necromancy で召喚したゴーレムを Corporeal Attractor で引き寄せて Diamond Spike で処理する簡単な機構。これで超簡単に鉄が無限化し、1日で平気で万単位の鉄インゴットが手に入るようになる。作りは超単純なので是非作っておくべき機構と言える。Infused Soul Aspect を作るための狩りが大変といえば大変だが、Metallum はシルバーフィッシュ、Humanus はスケルトンのスポナーがそれぞれあればすぐに集まるので実はそこまででもない。
今後は Greg と Thaum どちらもこのアイアンゴーレムトラップのように様々な資源を生産する機構を作っていくことが目下の目標になる。そのあたりの生産基盤が色々整ってきたあたりでようやく Greg の次の進行 (EV 時代へ) を考えることになりそう。
2018年2月22日木曜日
InfiTech 2 v3.2.21 プレー日誌 #8 "HV 入門その3 & Distillation Tower 稼働!"
今回も引き続き HV の環境整備。チタン焼きを小目標にしてやっていく。
カンタルが焼けたので EBF を増台。こちらは Energy Hatch を HV にしてチタン焼きに使えるように。
チタンは意外とすぐに焼けた。
クエスト報酬の Material bag (ランダムに金属インゴットが貰える) を開封したら Uranium 235 が入っていて死にかける (お約束)。チタンがある程度焼けたからようやく Distillation Tower が見えてきたかな?というわけで Distillation Tower を作るぞー。
これまでずっと Copper Wire/Cable と Annealed Copper Wire/Cable は互換であるかのように振る舞ってきたくせに EV Motor から突然 Annealed しか許さなくなるのはどういう心境の変化が……?
つつがなくクラフトを進めて Distillation Tower 完成!というのは嘘で、ステンレススチールの塊であるマルチブロック筐体を作らないと完成とは言えない。といっても本体に比べればひたすらステンレススチールを焼くだけなので相当簡単 (ちゃんと放置時とかにステンレススチールを焼いていれば)。
さて、Distillation Tower 1台でどれぐらいの電気が得られるか収支を計算しよう。Distillation Tower でバイオガスを作るレシピは以下の通り。
バイオマス 250 mB からバイオガス 8,000 mB が精製される。今回もニンジンおよびバイオマスの供給速度は間に合うとし、かつその電力消費は無視する。
480 EU/t で 12 秒かけて 120,000 EU の消費電力で 8,000*32 = 256,000 EU 分のバイオガスが得られる。よって単純計算で (256000 - 120000) / 240 = 566.666... EU/t のプラスということになる。これだと 1 台で HV 1A が賄える計算だが、やはり HV Gas Turbine の Fuel efficiency が 85% であることを考えると実質 481.666... EU/t となってしまう。無視した畑などの電気もあるのでこれでは HV 1A を常にフルで賄うことは不可能。
なので安心して HV 1A を使うには 2 台ということになるけど、まあ 1 台でも普通にそこまで心配なく HV が使える程度には発電できるはず。post HV 時代の発電がどうなるかはまだよく分かっていない (前世と前前世での最高到達点が HV 時代だった) ので確かなことはいえないけど、Distillation Tower 2台〜3台ぐらいが HV 時代終盤で、それ以降はバイオガス拠点を離れて別の発電になるのかなあ。
ということで無事 Distillation Tower 稼働!右に見える Distillery たち 16 台は近いうちに撤去して 2 台目以降の Distillation Tower のための用地になってもらう。実は今のところ肥料を下の畑に送る配管が出来てないのでこの辺もやらないとちゃんと稼働とはいえないな。
ということで、さらば Distillery……。
2018年2月21日水曜日
InfiTech 2 v3.2.21 プレー日誌 #7 "HV 入門その2"
HV 入門の旅は続く……。今回はまずは Polytetrafluoroethylene から。
Polytetrafluoroethylene を作る工程 (というより物質の変遷) を簡単に示すと上のようになって、まあ工程自体が多くて面倒なのはさておき、この中だとフッ素 (Fluorine) がダントツで鬼門。Oil は油田があればだいぶとれるし、Pyrolyse Oven で木から油をとることもできる。塩素 (Chlorine) も岩塩から取らないといけないので有限ではあるけど、Rock Salt (KCl) や Salt (NaCl) から 1/2 の割合でとれるうえ、そもそも 1 鉱石から 4 Dust 取れるので、岩塩鉱脈があれば実はかなりの量が手に入る。
ところがフッ素はこの段階で現実的な入手手段としては Bastnasite や Lepidolite の電気分解で取るしかない。Bastnasite は CeCFO3 なのでフッ素は 1/6 取れ、Lepidolite は KLi3Al4F2O10 なので 2/20 取れる。Lepidolite は岩塩鉱脈に生成されて Bastnasite よりは発見しやすいが、フッ素の割合からしてそこまで嬉しくない。Bastnasite は Monazite 鉱脈 (ネオジムが取れる鉱脈) の主要鉱石として生成されるので、ここを掘り抜いておくのがほぼ必須になりそう (それでも割合 1/6 しかフッ素がとれない……)。
フッ素の入手難度はそこまで高いわけではないけど、Polytetrafluoroethylene は EV 以降の回路基盤の素材なのでこれはいくらでも湧いてきてほしいことを考えるとかなり厳しい。実際には将来的には UU-Matter での複製に頼るしかない気がする。
鉱脈掘りをやる合間に鉱石置き場を少し引っ越しして整頓。新工場に近くなったので細かいけど作業効率が上がるはず。こういう整頓事業をやって微妙なところで QOL を下げないようにしていくのが重要なはず……!(これまでの前世や前前世では全く整頓していませんでした)
1000 mB 単位 (バケツ/セル単位) で生成/消費されるレシピと、144 mB 単位 (インゴット/9ナゲット単位) で生成/消費されるレシピが混在していて良くないと思う……。LPG は 1000mB 単位で生成されるのに Epichlorohydrin にするときは 432 mB (144*3) ずつ消費なのでどうしても変な余り方をしてしまう。
Polytetrafluoroethylene が出来たらついに Data Control Circuit (EV 回路) の製作になるが、あいにく基盤に必要なプラチナの鉱脈が見つかっていない。生成重みが 5 なので探して見つかるものでもないしここは一旦諦めてニッケル鉱石の粉を水銀に通すことでプラチナを賄う。
いずれにしてもイリジウム・オスミウムが必要になると絶対にプラチナ鉱脈は見つけないといけないので先延ばしにすぎないのだけれども……。
そんなこんなで EV 回路も作って Vacuum Freezer 完成。これでカンタルが冷やせるようになるので、EBF の温度アップができる。Pyrolyse Oven も射程圏内に入ったが、前回書いたように Distillation Tower 優先で立ち回るので一旦 Pyrolyse は置いておく。とりあえず EBF 用のカンタルコイルが作れるぶんだけの焼きを始めて放置〜。
Polytetrafluoroethylene を作る工程 (というより物質の変遷) を簡単に示すと上のようになって、まあ工程自体が多くて面倒なのはさておき、この中だとフッ素 (Fluorine) がダントツで鬼門。Oil は油田があればだいぶとれるし、Pyrolyse Oven で木から油をとることもできる。塩素 (Chlorine) も岩塩から取らないといけないので有限ではあるけど、Rock Salt (KCl) や Salt (NaCl) から 1/2 の割合でとれるうえ、そもそも 1 鉱石から 4 Dust 取れるので、岩塩鉱脈があれば実はかなりの量が手に入る。
ところがフッ素はこの段階で現実的な入手手段としては Bastnasite や Lepidolite の電気分解で取るしかない。Bastnasite は CeCFO3 なのでフッ素は 1/6 取れ、Lepidolite は KLi3Al4F2O10 なので 2/20 取れる。Lepidolite は岩塩鉱脈に生成されて Bastnasite よりは発見しやすいが、フッ素の割合からしてそこまで嬉しくない。Bastnasite は Monazite 鉱脈 (ネオジムが取れる鉱脈) の主要鉱石として生成されるので、ここを掘り抜いておくのがほぼ必須になりそう (それでも割合 1/6 しかフッ素がとれない……)。
フッ素の入手難度はそこまで高いわけではないけど、Polytetrafluoroethylene は EV 以降の回路基盤の素材なのでこれはいくらでも湧いてきてほしいことを考えるとかなり厳しい。実際には将来的には UU-Matter での複製に頼るしかない気がする。
鉱脈掘りをやる合間に鉱石置き場を少し引っ越しして整頓。新工場に近くなったので細かいけど作業効率が上がるはず。こういう整頓事業をやって微妙なところで QOL を下げないようにしていくのが重要なはず……!(これまでの前世や前前世では全く整頓していませんでした)
1000 mB 単位 (バケツ/セル単位) で生成/消費されるレシピと、144 mB 単位 (インゴット/9ナゲット単位) で生成/消費されるレシピが混在していて良くないと思う……。LPG は 1000mB 単位で生成されるのに Epichlorohydrin にするときは 432 mB (144*3) ずつ消費なのでどうしても変な余り方をしてしまう。
Polytetrafluoroethylene が出来たらついに Data Control Circuit (EV 回路) の製作になるが、あいにく基盤に必要なプラチナの鉱脈が見つかっていない。生成重みが 5 なので探して見つかるものでもないしここは一旦諦めてニッケル鉱石の粉を水銀に通すことでプラチナを賄う。
いずれにしてもイリジウム・オスミウムが必要になると絶対にプラチナ鉱脈は見つけないといけないので先延ばしにすぎないのだけれども……。
そんなこんなで EV 回路も作って Vacuum Freezer 完成。これでカンタルが冷やせるようになるので、EBF の温度アップができる。Pyrolyse Oven も射程圏内に入ったが、前回書いたように Distillation Tower 優先で立ち回るので一旦 Pyrolyse は置いておく。とりあえず EBF 用のカンタルコイルが作れるぶんだけの焼きを始めて放置〜。
2018年2月20日火曜日
InfiTech 2 v3.2.21 プレー日誌 #6 "Distillation Tower へ向かう & そのための HV 入門"
次にやるべきこととしては
- 自動植林から、Pyrolyse Oven での自動木炭焼き。
- Distillation Tower を作って電力強化 && 肥料問題解消
- 木炭
- Alumentum (木炭から錬金、これで自動錬金術が回しやすくなる)
- 溶岩 (錬金術で作れる)
- 鉄/銅/金/Tungstate (溶岩を遠心分離にかけることで作れる、量はそこまででもないが金がありがたい、Tungstate ものちのちありがたいかも)
- アルミ/シリコン (粘土が錬金できて、そこから得られる)
- HV Assembler (回路づくりに必要)
- HV Precision Laser Engraver (回路づくりに必要)
- HV Forming Press (回路づくりに必要)
- HV Autoclave (Lapotron Crystal のための Energy Crystal づくりに必要)
- HV Chemical Reactor (基盤に必要な Polytetrafluoroethylene などに必要)
- HV Polarizer (ネオジムを Magnetic にするのに必要)
- Vacuum Freezer (ネオジムやチタンを焼くために必要)
- HV Energy Hatch (EBF を HV で動かすのに必要)
- 3 色レンズ
- プラチナ (回路づくりでちょっと要る)
- エメラルド又はOlivine (Lapotron Crystal のための Data Storage Circuit に要る)
- Polytetrafluoroethylene (4枚程度いるはず)
- Naphtha ← Sulfuric Naphtha ← Oil
- Fluorine ← (Bastnasite か Lepidolite あたりだろうか?)
- Epichlorohydrin
- Chroline ← 塩あたり
- LPG ← Refinery Gas ← Sulfuric Gas ← Oil
- チタン
- Magnesium
- Rutile
Distillation Tower 本体に必要な回路や筐体は EV 時代のもので、背伸びして作るにも HV の最低限の設備が整っている必要がある。それはいまの地力で作るのは無理があるので、クエストラインに沿って GregTech を普通に進め HV 時代に入門つつ、あわよくばクエスト報酬で必要なコンポーネント (Motor, Pump, Piston, etc.) を貰っていきたい。上に挙げた機械類を要求するクエストがそれなりにあるので、その辺りを優先的に取り組んでいって、行けそうと判断したら Distillation Tower に取り掛かる。
まずは Oil Drilling Rig を作って油をゲット。といっても付近に油田があるので、ポリエチレン等を作るための油は基本的にその油田からとったほうが早い (将来的には木からとれるようになる)。Drilling Rig を使うのは単にクエストを進める用。
ひたすら MV を進める。この辺はどうせ通り過ぎるだけ (現在のゴールとして見ている Distillation Tower が出来れば HV が基本になっていく) なので、とにかく進行スピード優先でガンガンやっていく。
そうこうしているうちに HV Gus Turbine が出来た。ここから HV の様々な機械を作っていく (特に上で挙げたものを中心に作る) ことになる。
しかしコンポーネントのクラフトは、tier (電圧) が上がると素材の tier も上がるのはいいとして、Motor の銅ワイヤーだけは tier が上がるのではなく 2 倍太いものを要求されるので銅の消費量が倍々で増えていくな。HV Motor 1 個で 8 インゴット分の銅が飛ぶわけなので、この世界では序盤から銅鉱脈をよく掘っておいて助かっている。将来的にも銅は溶岩の遠心分離ぐらいでしか湧いてこないし、それはあんまり早いわけでもなかった気がするけど、どうなることやら。
ひとまず Universal Macerator, HV Autoclave, HV Battery Buffer (+Energy Crystal) まで作って今回はここまで。HV 入門はまだまだ続く……。
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