2018年3月10日土曜日

InfiTech 2 v3.2.21 プレー日誌 #14 "液体処理機構:組立編"

落雷により着火して以降永遠に炎が消えることのない油田からこんにちは。


今回は #12 で準備した液体処理機構を組み立てて実際に稼働させる。

まずは大型機械 (と植林場) を設置。例によって植林場は地下に置いてある。Distillation Tower はどの Output Hatch からどの液体 (および固体) が出てくるかが少し分かりづらいので看板を立てて配管時の助けとする。


Distillation Tower のレシピについては NEI 上で見た時に、左上が固体出力用の枠になっている。残りの液体や気体についてはおそらく、(左上を除いて) 1行目→2行目の順かつ行のなかでは左から右の順に上の Hatch から出るようになっているはず。ただし、上から順ではあるが最も上の Hatch から順ではなく、最後に書かれている液体 (気体) が最も下 (2段目) の Hatch から出るようだ (観測上)。なのでたとえば上の画像の Heavy Oil の蒸留では、成果物の液体が 4 種類なので、5 個あるうちの最も上の Hatch からは何も出てこないことになる。これを忘れて最も上から順だと思って配管……とかしてしまうと非常に悲しいので注意しよう (前前世)。
なお通常の機械のレシピと同じ液体出力枠 (上の画像中では右下の枠) に液体が出てくるレシピも NEI 上で見てみると存在するが、それについてはどこに出てくるかよくわからない (使ったことがない)。


裏に小型機械たちを並べていく。灰を Oven からニトログリセリンラインまで持っていかないといけない都合上、大型機械を一直線に並べてしまうとどうしても端から端までアイテム導管を引くことになるが、それ以外の部分はかなりシンプルにできているはず。プロトタイプ試作も含めて 4 回目の機構組立とはいってもなんだかんだ改善点はあるものだなあ。


最後に地下に電気配線を行って完成!とりあえずニトロディーゼルで機構が回るだけの最小構成。ここから成果物を更に加工するラインを取り付けていく。


Naphtha を処理して Polyethylene を無限に生産。これで回路作成が一段階楽になる。こうなってくると LV 回路には依然として Red Alloy Wire が必要だったりレシピの傾向が他の回路と違うことから、LV 回路がなんとなく相対的に面倒になってきて微妙な気分ではある。


次に Hydrated Coal Dust を処理して Industrial Diamond を生産。丸石製造機から砂利ひいては火打ち石を得て、黒曜石の代わりにゴーレムトラップから無限にとれる鉄で作る鉄ブロックを使う。ペース自体は大して早くない機構ではあるものの、そもそもダイヤの要求量はそこまで多くない (機械で大量に自動処理とかあまりしない) ので十分。活用先としては Logistics Pipes に使う BC chipset や AE2 の回路、他には丸石圧縮もやって Bedrockium (および Drum) を作っていきたいところ。


そして Refinery Gas を処理して LPG + Methane を生産。LPG は Polytetrafluoroethylene を作るのに使え、Methane はそもそもこのラインを動かす燃料として使う。これだけだと電力はかなり余るので、のちのち Toluene を処理して TNT を生産するラインを作るときはここの電力を拝借することになりそう。

このように非常に有用な資源がいろいろと湧いてくるたいへん優秀な機構なので、必須とは言えないまでも今後の QOL のためにも作っておきたいと言える。これから InfiTech 2 をプレーされる方 (おるんか?) は是非。

2018年3月9日金曜日

InfiTech 2 v3.2.21 プレー日誌 #13 "ic2 Crops"

 Infitech2 v3.2.21にはindustrialcraft-2-2.2.826-experimental.jarが入っており、ic2農業をすることができる。
Infitech2世界においてはHVまで進んだ高度な文明が農業や養蜂を可能とする。
(農業:CropHarvesterがHV機械 養蜂:genDustryがHV機械)

本記事のic2農業に関する情報は主にIndustrialCraft2ソースコード木パイプ(https://www54.atwiki.jp/mi_ic2/) を参照している。


今回は以下の作物とその農場の作成を行う。

  • RedWheat
    レッドストーンを産出するTier6作物。Netherwartなどを用いた交配によって作成できる。LightLevel5-10でのみ生育する点、RS信号を与えなければ生産物の半分が小麦となる点に注意が必要
  • Oilberries
    Oil Berryを産出するTier9作物。Oil100mB(約60000EU程度のNitroDieselに加工出来る量)が得られる。Diesel Engine稼働は果たして狙えるか?

以下の手順で行っていく。
  1. 交配用農場の作成
  2. Stickreedの交配による、高パラメータの種の作成
  3. 各作物用の農場の作成と種の増殖

1.交配用農場の作成

 

 以下の条件を満たす場所に農場を作成する。
  • バイオーム:Jungle Edge>Jungle,Swamp>Forest (本プレーでは近くにForestがあったため、Forestに作成)
  • 高度128以上
crop-matronは成長を速くするため常時稼働した
水と肥料それぞれ環境値が+10弱くらいあり、両方あれば成長経験値が無ボーナス分くらい多くなる
(ic2肥料はD-Towerの出力から適宜持ってくる)

今回はうっかりForestですらないマスを含んだりもしたので、作物の消滅対策にcrop-matronで環境値を上げる必要もあった。
(参考:強いOilberry(Tier9 GGR=(21,31,0))がForestでないマスで消滅)

(おまけ:今回の環境値はmatron抜きで
 Nutrients:8(BiomeBonus+5(JungleやSwampでは+10),土ブロック4段積みBonus+3)
 Humidity:2(湿ったFarmland+2)
 Air-Quality:6~10(高度128以上Bonus+4,周囲のブロック数で+0~+4,直上に不透過ブロックなし+2)
程度。
(これらの和)*5 - ((Tier - 1) * 4 + Growth + Gain + Resistance) < -25
を満たすと作物が枯れ、雑草が出るため注意が必要)

Tips:Portable Scannerの充電用にMV Battery Bufferを上空に持ってくると良い

2.Stickreedの交配による、高パラメータの種の作成


Tier4作物のStickreedは作りやすく成長が速いため、交配によるパラメータ上げに重宝する。
作物はGrowth, Gain, Resistanceをパラメータに持つ。
今回はGGR = (21,31,0)を目指した。

  • Why Growth 21
     Growth>24のとき、作物は雑草を周囲に生やす。Growth>24の作物は雑草化しない性質を持つため、一応31で埋め尽くすことも可能。ただし、交配による種袋増殖が難しくなるため今回は31を目指さない。
    また、交配によって発生する作物のパラメータは
    (交配に参加する作物のパラメータの平均値)±(交配に参加する支柱数分の乱数)
    となっており、
    2つの支柱で交配してもGrowthが23までしか出ないようにGrowth=21としている。
    (うっかりGrowth=21の株4つで交配してGrowth=24の作物を召喚しない)
  • Why Gain 31
     収量増加。ただしボーナス種袋採取率は33.7%減る
  • Why Resistance 0
     Resistanceがある分種袋が出やすくなるものの、(Tier - 1) * 4 + Growth + Gain + Resistance)の分だけ成長が遅くなるため0とした。
(正直言って種袋採取率を上げて規模の拡張を楽にすることと、1マス1マスの性能を高める部分のトレードオフを解決するパラメータを考えるのは難しいのでゴリ押し)

3.各作物用の農場の作成と種の増殖


・Redwheat

上:外観(左:収穫用、右:種袋採取用)
下:内部の様子

先述した通りRedwheatはLightLevel5~10で生育するため、Blackout Curtains(Extra Utilities)で囲んだ暗室を作成(なおこのカーテンは(当たり判定が小さく)設置が難しい)
Redwheatはどちみち暗室が必要であり、真上にブロックを設置しても通気性に変わりはないので真上にレバー付き丸石を置いてRS信号を入力し、RSの収量を高めた。

左クリックで一応種袋が増加する感じ(1.1倍弱程度......)であったので、GGR=(23,31,0)を左クリックで増やして80マス弱を埋め尽くす。
(このやり方なら(31,31,0)でも良い気もする......)

収量は毎時300~400個くらいのオーダー?
RS鉱脈をAdvMinerIIでぶち抜けば10万個(放置300時間分)くらいRSが出ると思うので、その点結構微妙という気はするし、実際どちみちレアアースを求めてぶち抜くような気もする
(無限であることに一応の価値はあるか?ちなみに養蜂でOrdoの蜂からもRSが出るが農業の方がきっと早い)

・Oilberries

こっちはジャングル
拠点からTravel Anchor5個分くらいの距離

Redwheatよりも種袋が大分出にくい印象(むしろ減りそう)なので、(21,31,0)種の交配により種を増やしていく。

・crop-matronあり肥料供給なしで収穫に必要なのは25.6分ほど
・1マスから2.27個ほど(軽く実測)のOil Berryが採れる
・Oil Berryは1個60000EUくらい
という様子で、1マスから4.4EU/tくらい発生する。

500株くらい敷き詰めればEVが出る感じでやはりInfitech2は非常にバランスの取れたModpackであり作者のJasonMcRay氏は天才であることがわかる


2018年3月2日金曜日

InfiTech 2 v3.2.21 プレー日誌 #12 "液体処理機構:準備編"

今回から木を焼いて油をとり、その油を処理して様々な資源を産出する大きめの機構を作っていく (液体処理機構と呼んではいるが、どちらかといえば重油処理機構といったほうが正確か)。まずは参考になる資料を……。
  • Fuel Refining Infitech 3.2.11: 各種燃料の精製データ、電圧別の発電/変圧コスト計算、蒸気生成やタービンに関するデータがまとまった資料。v3.2.11 時のデータなのでちょっと古い (バイオガスの nerf が反映されていないなど) が、NEI をポチポチやるのに比べれば非常に便利。
  • Nitro Diesel Line (Without Distillation Towers): 木を焼いてとった重油を処理してニトロディーゼルを精製するためのラインを示した図。アイテムの流れや処理時間・EUコストが非常に丁寧に書かれていてかなり役に立つ。
後者の資料は "Without Distillation Towers" とあるように Distillation Tower を使わない機構で、代わりに普通の処理機械である Distillery を使っている (図中の L1, L2)。Distillery では回路を使ってレシピを指定することで重油を Sulfuric Heavy Fuel にするか Sulfuric Naphtha にするか……と蒸留で得る液体を選ぶことができるが、Distillation Tower を使うと複数種の液体を同時に得ることができるという違いがある。

今回作る液体処理機構はちょうどこの資料の機構の Distillery を両方とも Distillation Tower にすることで、様々な種類の資源を生産することを目指す。具体的には次に示すような加工で、いろいろな資源を生産する。
  • Heavy Oil → Sulfuric Gas, Sulfuric Naphtha, Sulfuric Light Fuel, Sulfuric Heavy Fuel
    • Sulfuric Gas → Refinery Gas → LPG, Methane
    • Sulfuric Naphtha → NaphthaPolyethylene
    • Sulfuric Light Fuel → Light Fuel → Nitro Diesel
    • Sulfuric Heavy Fuel → Heavy Fuel → Cracked Heavy Fuel
  • Cracked Heavy Fuel → Hydrated Coal Dust, Refinery Gas, Naphtha, Light Fuel, Toluene, Lubricant
    • Hydrated Coal Dust → Coal Dust → Industrial Diamond
    • Refinery Gas → LPG, Methane
    • NaphthaPolyethylene
    • Light Fuel → Nitro Diesel
    • Toluene → TNT
    • Lubricant
太字が主に直接利用価値のある資源。といってもこれらの処理ラインをいきなり全て組むわけではない。
下線をひいた 2 つの部分がひとまず今回の主目的で、まずはここの生産を目指して機構を組む。Naphtha, Polyethylene は今後の回路生産に必須のものなので、とにかく重要度が高い。Nitro Diesel は何故優先度が高いかというと、これは燃料としての価値が非常に高く、この機構で生産される Nitro Diesel の発電量でこの機構の電力が賄えるため。Nitro Diesel を精製するために必要な Glyceryl-trinitrate (ニトログリセリン) を作るのもそれなりに機械が必要 (上記資料の Glyceryl-trinitrate Line 部分を参照) だが、その分まで含めて電力を完全に自給自足できる。

ということでとにかく Nitro Diesel が湧くようになれば、外部から完全に独立して動く (燃料消費の無視できる) 機構から Polyethylene などの重要資源が湧いてくることになり、結構重たい機構ではあるものの十分に作る価値があるといえる。
ひとまず最小限として Polyethylene と Nitro Diesel が出てくることを目指し、他の液体やガスについては未加工のままタンクやドラムに貯めるか一旦捨てておくことにはなるが、必要になり次第徐々にそれぞれの加工ラインも増設していく予定。優先度が高いのは Industrial Diamond や LPG あたりかな?

ということで Nitro Diesel と Polyethylene を作るための機構を電気配線込みで簡単に示した図。前世と前前世でも作ったものなので、そのときの図をずっと使っている。点線は電気の流れ (色は電圧別)、黒い実線はアイテムの流れを表している。といっても、隣接している機械のあいだでもアイテムのやりとりは行われているので、あくまでもこの実線は配管を延ばすときの参考用で、実際にどういうアイテムをやりとりするかは上記資料も見つつ作っていく。

今回は必要な機械や導管などの準備まで。用意すべき資材 (それなりの確率で計算ミスなどによるズレがあるので注意、また導管や導線類は余る前提で数えてある):
  • 鉱石・金属類
    • 鉄 87 インゴット
    • 錫 406 インゴット
    • 金 104 インゴット
    • 銀 92 インゴット
    • 銅 312 インゴット
    • ネオジム 2 インゴット
    • プラチナ 8 インゴット
    • シリコン 86 インゴット
    • ブロンズ 72 インゴット
    • チタン 32 インゴット
    • アルミニウム 78 インゴット
    • ステンレススチール 930 インゴット
    • 錬鉄 (Wrought Iron) 656 インゴット
    • スチール 632 インゴット
    • なまし銅 (Annealed Copper) 132 インゴット
    • キュプロニッケル 164 インゴット
    • カンタル 72 インゴット
    • ラピスラズリ 52 個
    • 橄欖石 (Olivine) 18 個
    • ネザークォーツ 112 個
    • レッドストーン 513 個
    • 硫黄 28 個
    • ルビーの粉 52 個
    • 石の粉 27 個
  • 素材類
    • 紙 32 枚
    • チェスト 12 個
    • 糸 278 本
    • ガラス 79 個
    • 黒い羊毛 196 個
    • 粘土の粉 9 個
    • Sticky Resin 84 個
    • エンダーパール 9 個
    • グロウストーンダスト 3 個
    • ブレイズパウダー 7 個
    • ポリエチレン 12,384 mB (= 86 インゴット分)
    • テフロン (Polytetrafluoroethylene) 1,152 mB (= 8 インゴット分)
  • 雑多な
    • 無限水源用の Thirsty Tank か Reservoir
    • セルの個数分配に使う Greedy Chest など
    • 余剰液体や不要な生産物のためのタンクや Trash Can など
これらの素材を準備したら一気呵成に加工して機械類に仕上げていく。
前々から Pyrolyse Oven 用の Muffler Hatch を忘れていて、今回も忘れている……。みたいな感じで上の資材一覧表も全然正確ではないので、基本的に多めに用意して備えよう。
次回は組み立て〜稼働。大型機械が 4 つに加えて小型機械がこれまたたくさんあるので、組み立ても一大事😌。